原神地图和现实,《原神》作为一款深受玩家喜爱的开放世界游戏,其精美的地图设计更是令人叹为观止。不仅充满细节和神秘感,还与现实世界产生了不少联系。作为一名老玩家,我有幸亲身体验了这个游戏的多个版本,并在探索中发现了一些与现实有关的趣闻。今天我来分享一下我的发现和感受。
原神老玩家体验分享

钟离大概是最能收割海内外&全年龄类别粉丝的角色。
从20年9月底开服到现在,陆续体验了1年多原神的产品内容(幸而能够喜提PS5一台,大幅降低了操作难度……),最近越来越能感受到原神这部作品的深挖潜力以及方方面面的影响。
本文尝试从一个玩家的角度来聊聊原神为什么好玩(沉浸感强)、原神做了哪些努力、这个产品的门槛、以及一些辐射的影响。
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原神为什么好玩
原神作为一款优质的免费游戏(后续内购付费),本质上通过各类要素综合汇聚而成。
1)大型开放世界 & 自由式探索
原神并不是第一个尝试大型开放世界和自由式探索的游戏产品,任天堂的塞尔达传说、R星的GTA系列、荒野大镖客系列都拥有较为完善的开放世界和细节。
当然,在开放方式上有一些不同的侧重点,原神与塞尔达的开放模式较为类似:山川河流交错,玩家可以攀爬每一个山坡(在体力限制范围内)、使用无数种方式从A点抵达B点、以及带有一定飞翔模式而不用受制于距离高度限制。R星的GTA与荒野大镖客则缺少这种空间层面的自由度,而更多是在任务先后、地图开拓程度、人物交互走向上打磨更多细节(例如可与每一个RPC互动,并且会随着外在因素而调整)。

极其精细的细节、贴近真实的画面、宛如电影版的质感是荒野大镖客的特点,但玩家无法双手爬树、四肢攀登、空中飞翔
来源:荒野大镖客2
开放世界通常与自由探索互相搭配,所谓自由探索,即玩家大部分时间不受剧情和任务限制,想去哪就去哪,想做什么任务便做什么任务,完全可以抛弃主线当一个“珍奇动物狩猎者”(荒野大镖客2最大乐趣之一便是四处狩猎珍奇动物)或“提瓦特宝箱收集工”(原神没有宝箱,谈何升级、战斗力?)。
其实开放世界也许可以某种程度上挽救一波前几年大量主流的MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,如《天涯明月刀》、基于江南龙族IP的《龙族》等。传统MMORPG在任务扮演、完成任务、剧情推动、3D地图等方面与原神等较为类似,但自由度较大受限制(与其说RPG、更偏MMO,侧重社交帮派),更不要提为了简便玩家操作,大量任务可以“自动完成”。寻路、对话、探索的过程全自动,请问这样的游戏除了社交聊天升级团战,还有啥乐趣?
当然,精细有趣的开放世界必然意味着较大的开发成本和门槛:包括每一个地图的设计构思与搭建、美工的实现、地图上对应的串联玩法、还有相匹配的声效音乐等无数的细节。这也是为何早前大部分的开放世界作品虽然质量较高,但大多是前置付费的单机游戏,毕竟有高额的前期开发成本,需要通过买断式收费保证盈利。当然,在初始单机游戏后,可进一步尝试网游版本,如荒野大镖客2在发售单机赚取口碑后,也顺势推出了对应的网络版(基本地图不变、但改变了一些玩法,增加了网络联机模式)。
很有意思的是,原神在地图和场景设计时,采用了一些创新又讨巧的方式,将现实与虚拟做了一定结合,既能够让现实美景能够被更多人通过虚拟环境体验到、也减少了创意成本。
例如下图中《原神》渌华池的设计,可以说基本取材至四川黄龙五彩池。相信每一个第一次游玩到渌华池的玩家都会对这片独特的景色心旷神怡:绿蓝色的水面层层叠叠,与山岩湖泊相映得彰。再通过官方引导(黄龙国家级风景名胜线下联动),玩家们才恍然大悟:此等仙境,竟然是现实中的实地美景!

原神渌华池 vs 黄龙五彩池
从内容到线下,先行通过游戏内容吸引玩家注意力,后推出线下联动,也节省了游戏创意成本(或者说靠人力根本难以达到如此创意),一系列操作结合,丰富有趣又生动自然。
更重要的是,优质的开放世界极易造就“用户沉浸感”。一方面,沉浸感能够增加用户粘性;另一方面,沉浸感也是一款优秀虚拟世界作品最好的构造基础。
2)基本功:玩法、美术与音乐
作为一款好游戏,玩法、美术与音乐至少得占1-2项(不能只有音乐),但如果需要3项全沾,便对开发团队提出很高要求。
前述所提到的众多MMORPG,大多在美术上是相对突出的(不管原创性如何,但画面效果已经可以吊打不少非3A级的游戏作品)、玩法上难言创意但也经过精细策略。
部分特色型作品,由于开发团队和资金有限,则更多注重玩法创意、美术与音乐有一定特色但不追求精致(控制成本)。例如早前的《中国式家长》(探讨中国式人生)、以及21年较为火爆的Roguelike类作品《哈迪斯Hades》(技能与武器大多通过随机获取)。

Hades可谓将玩法这一特点最大化(淡化了美术等其他要素)
《原神》为什么复制成本高,也是由于其已经在这几项基本要素方面尽量做到较好。
汇总而言,a)由于手游行业发展迅速,大部分手游作品基本没有地图概念(算力带不动);b)雪山地图在横向纵向精细设计,达到一种“远看很美,近看后有更多惊喜”的效果;c)由于是开放式设计,玩家倾向走直线,需要更多巧妙引导(包括火精灵、宝箱等),让玩家能够走动态路线探索地图;d)设置了寒冷值,更直接避免玩家走“直线”,而是通过寻找火源探索。
美术方面,可以分为几种层面:
第一是审美,画出的景色人物需要好看但不庸俗。直白来说,不能与市面上现有的内容高度重合、不能没有辨识度(尤其带有一种韩风……)、具有人物特色寓意且十分讨喜。以香菱的设计为例,香菱作为在璃月地图的引路角色,整体设计都带有浓浓的中华元素色彩,包子头+大厨身份+邻家少女装扮,非常讨喜(更不用提自带外挂、速攻的高战斗值特点)。
第二是技术实现。与许多自研引擎或基于虚幻引擎的作品相比较,原神整体的细致度是不够的,带有模糊度的,根据之前的采访可以推测,大概率是通过Unity引擎修改打磨实现。

前期可免费获得的香菱是众多玩家的必备款
音乐方面也下了大手笔。为了制作匹配整体氛围、意境的音乐,特地聘请了专业的乐队谱写歌曲并演奏,并出品了对应的专辑与音乐会(一个地区对应一张专辑,大约<100首曲子,在不同地图板块和场景随机出现)。歌曲中也许乐器并不复杂,但独有意境、令人平静(如Another Hopeful Tomorrow)。
3)氪金点:精品人物设计
从目前来看,原神的氪金点是简单粗暴的:售卖虚拟人物。虽然有一定的抽卡几率,但较低的五星角色抽取概率,基本也说明了它约等于在售卖虚拟角色。
售卖虚拟角色的逻辑虽然与市面上售卖增值物品(如皮肤等)存在不同,但从玩家的喜爱程度而言,也的确切中了痛点。
原神为什么可以出售角色?这是因为原神的角色的确经过精心设计,能让人产生足够的“氪金”消费欲望。
几个角色是典型的代表。
上文提到的香菱是一种,她设计讨巧可喜、具有浓浓的地区特色、并且战斗力超群,而这个角色竟然是免费的。
开篇的钟离是重量级的另一种。知乎上一些有才的网友尝试从文化、历史和国际政治的角度做了分析解读,非常有趣(《原神对国际政治的影响(三)——钟离的那些事》)。其中谈论了人物服饰设计中融入了历史民族服饰元素,以及更值得关注的一点,钟离代表了璃月的整体形象,但人物的性格“兼收并蓄”(意外得非常符合现在的外交形象),最经典的便是“我虽无疑逐鹿,却知苍生苦楚”。
售卖角色的付费点虽然并非现在游戏行业的主流,实质上类似“泡泡玛特”与“万代南梦宫”的手办思路。依靠消费者对角色的喜爱程度,推出虚拟角色售卖;而在电子游戏领域,这样的模式更为直接轻量,没有实物生产成本,无需联络工厂投入原材料,亦不用担忧库存和线下零售问题。
当然,能够通过售卖角色盈利并不是一件容易事。这个角色必须要足够具有吸引力,以至于玩家可以持续不断有消费欲望。因此,才想出了抽卡这一模式作为补充,毕竟很难保证每一个角色都是爆款,那混在一个池子里,便可做一些腾挪。
4)阳光明媚的整体氛围
“阳光”的作品氛围并不罕见,但如果需要玩家的长期黏性,维护一定程度的“积极氛围”是有必要的。
《荒野大镖客2》是个典型的反面案例。
由于作品的主线是团队由鼎盛转入衰退,更是将主角沾染上了“死亡”的阴影,在作品的后半段,任何行动都伴随主角由于疾病逐渐衰弱的躯体,玩家又有什么心情去细致得探索?
由于玩家可以体会到几近真实的人生与酸甜苦辣,这也正是这样一部作品让人难以忘怀之处。但毕竟作为娱乐类型产品,多数人难以接受长时间沉浸在这种真实中。
可能部分有通过审核的考量,但相信米哈游在最初设计之时,大多是从游戏生命周期的角度考虑了整体基调。因此,故事中虽然存在许多对立面(例如开篇兄妹的离散等),但较少呈现,更多则是一种乐观的主基调。
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原神的门槛
原神类的游戏作品并不好做。
从上一个章节可以看到,虽然核心玩法并非原创(来自任天堂塞尔达)。但原神将这种模式的优点发扬光大(前期免费,扩大了潜在用户群体)、并且在各类基本参数上尽量做到较好(包括地图设计、规模、人物设计、美工音乐等)。仅仅是在地图设计、规模、人物、美工音乐这些环节,就足够拦住一大票的开发商;而即使是头部开发商,即便能够迅速决策跟进,也需要充分的时间开发完善和优化创新。
除去以上的因素,原神成功的最大点在于:在被验证前,没有人敢这样做。
不管人物美工音乐,开放世界类的游戏本身便需要大量前期投入。由于玩法沉浸、前期投入大、更适合单机等要素,传统的开发世界作品仍然以前置付费为主要变现模式。而米哈游现在的做法相当于是在尚未知道消费者对这些角色的氪金意愿的情况下,大幅提升了前期开发成本,应该说是非常胆大了。
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原神的地位与一些影响
营收的数据可以较为直观得说明原神的地位。
从20年9月28日开服一年后,原神全球营收达到20亿美金,几乎与多年头部作品王者荣耀、英雄联盟等逐渐接近,并在同一梯队。

全球手游营收,王者荣耀第一、PUBG、原神、宝可梦、Roblox位于其后
来源:公开搜索
除了盈利层面,这样一部作品还产生了其他外延性的影响,包括:1)优质作品提升对渠道的话语权,2)开拓主机领域的用户及影响力,3)提升整体行业水平,4)某种程度的文化出口。
如果翻看最新的应用市场,可以发现腾讯的应用宝已经上线了原神,但看起来并非腾讯数据版本,而是原神官方版本。而在20年9月,原神最初上线时,则独树一帜得单独通过TAPTAP等非“应用商店”或“硬核联盟”进行分发。现在的年度营收也的确证实了,在产品足够优秀的情况下,渠道的话语权必然会减弱。
对主机和海外用户的影响力是令人意外的。
从21下半年起,便不断能看到各类头部主机厂商与原神的合作,如原神中免费赠送的索尼大作《地平线》埃洛伊、以及原神即将登陆Switch平台(请问任天堂如何看待原神与塞尔达同台竞技?)。
索尼PS4作为历史上最为卖座的游戏主机之一,旗下《地平线》是抗打的当家作品之一。能够在原神中赠送这样的角色,至少说明:索尼需要在原神的玩家中宣传自家产品,原神玩家的体量不容小觑。

原神赠送的索尼地平线埃洛伊
而原神的高质量也必然逼迫其他厂商提升产品质量。
由于开发难度较大,类似原神这样的开放式高可玩性作品,只有头部厂商才有资格投入;大量玩家会可能被免费的高质量游戏所吸引,从而来开低质量的氪金游戏(即使有IP加持);非头部的中小型厂商更为聚焦产品本身,以可玩性和创意来突破市场。
文化出口是偶尔,也是必然。
大规模的文化出口是很难通过严肃方式传播完成(例如课程、严肃交流活动等),但很容易通过一些文化娱乐产品快速铺开。
璃月有典型中华要素在其中,大片庄严的红色建筑、中华特色料理、随处可见的古语古籍。玩家在探索中,必然会逐渐对这些内容和细节产生兴趣,正如海外玩家会去查询钟离的言论出处一样。

璃月港
来源:原神
原神还能做多久?按照目前的剧情和地图(共7国,再加上2个额外的地图,已出3国),盘算上可能的前传后传,大致可撑上2-5年。
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虽然核心玩法借鉴了任天堂塞尔达,但原神无疑在地图、人物、美工音乐等各项基本要素上都做到了相对极致,并非常大胆了采用了前置免费开放世界+后续概率式虚拟角色收费,从而达到了年营收20亿美金的佳绩。
除了财务层面的收益,由于产品自身的高门槛,也提高了对渠道话语权、对主机的影响力、行业整体水平甚至于文化影响。
总的来说,原神地图的建模和现实世界的地理环境都是非常精美的。作为一个老玩家,我不仅享受着美妙的游戏体验,还能在游戏中探索各种新鲜的地形和神秘的场所。我深深地爱上了这款游戏,期待着更多的探险和冒险。