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明日方舟用户量达到了多少?

来源:天源安卓网

明日方舟用户量,自从明日方舟游戏上线以来,它的用户量一直在稳步增长。随着一系列的宣传活动和游戏玩法更新,越来越多的玩家参与到了这款独具匠心的游戏中来。目前明日方舟的用户量已经突破了数百万,游戏的人气和影响力也逐渐扩大。这个数字无疑是对游戏运营团队和开发者的最大肯定和鼓励。而对于玩家们来说,这也意味着他们能够参与到更加丰富和精彩的游戏生态当中,享受到更多的乐趣和挑战。未来明日方舟的用户量将会继续增长,这无疑是整个游戏行业的一个里程碑式的事件。

从2018年初开始,游戏版号受限,市场格局固化,上线的产品数量骤减,游戏质量也跟不上玩家水涨船高的品位,即便有新游上线也多半是昙花一现,榜单上还是那几个呆了两三年的老面孔。

然而,《明日方舟》却在这样的环境下杀出重围,成为了2019年上半年最令人意外的一匹黑马。

一夜之间似乎全网都在「丧失理智」,随便捞个人就知道几个方舟的梗,盛况堪比当年《阴阳师》。疯狂安利的人也有,吐槽体力太少的人也有,当然也有很多表示看不懂的吃瓜从业者,比如我。

这个项目给我的疑惑点太多了,即便我好几次忍不住想流失,但也实在不甘心就这样带着悬而未决的疑问:凭什么《明日方舟》能做到这个程度?是市场环境变了,还是我一开始的判断就错了?

我觉得,我应该不吹不黑、认认真真地想明白这个事儿,算是给自己一个交代。

为什么跟《明日方舟》杠上了?

2018年3月的时候,因为商务层面的关系我第一次接触到了这个项目,彼时开发团队(鹰角)正在物色代理公司。毫不夸张,当时看过这个产品的同事都说了一样的话:美术真的棒,可惜是塔防。

当时的商务演示版本内容还很早期,关卡的策略性还没那么明显,但美术已经表现出远超行业的水准了。出于商业化层面的考虑,我们都建议不要代理这个项目,因为塔防游戏实在太小众了,此前除了腾讯的《全民主公》成绩还稍微有点可以,没出现过其他成功的塔防游戏,而且之前我们自己也有一个塔防项目胎死腹中了,大概了解其中的难处。

明日方舟用户量达到了多少?

然而实际数据就来打脸了,我们以为的「小众游戏」,居然能够打败很多成功的商业游戏大作!

上线3天就进入了App Store畅销榜Top 10,公测1个月登顶畅销榜。一个连安卓应用商店都没上、只有官服和B服的游戏,居然做到了月流水近6亿……

(说来也有意思,隔壁《阴阳师》上新活动焕发第N春,上午刚发了登顶畅销榜的奖励,下午就被《明日方舟》挤下去了……二次元神仙产品打架,我等只能默默吃瓜。)

这么牛X的数据表现,总是让人忍不住怀疑,《方舟》真的还是我们以为的那个小众游戏吗?

明日方舟用户量达到了多少?

《明日方舟》真的是「小众游戏」吗?

在《方舟》之前,上一次出现令人意外(也可能只是令我一个人意外)的产品是《阴阳师》和《明日之后》。

《阴阳师》原本也是一个小众向的游戏,连制作人都没有想到能做成这样;《明日之后》虽然一直话题性很强,但末世生存类的游戏也并非大众题材。但它们和《方舟》一样,最终上线后数据表现都十分惊人。

现在就把《阴阳师》和《明日之后》这两个「成功产品」作为参考,看看《方舟》到底是不是「小众」。

明日方舟用户量达到了多少?TapTap搜索三款游戏各自的标签,搜索结果数量一定程度上能说明市场热度

看一个游戏类型市场规模有多大,一定程度上可以用搜索关键词出来多少结果来衡量。因为TapTap数据水分比较少而且信息格式比其他平台要标准一些,所以我取数据源基本以TapTap为主。(当然同一个游戏在不同平台上的表现肯定是有区别的,只是我在横向对比时,把范围全部控制在TapTap之内,尽量让游戏之间具有可比性。)每个游戏最多展示3个标签,我便参考这三款游戏的标签搜索了关键词。

光是看关键词搜索的结果数量,其实《明日之后》的「末日」、「生存」题材是比「塔防」更小众的。当然,和「卡牌」、「回合制」相比,「塔防」的量级又是相形见绌的,更不用说「二次元」、「策略」这些热门的标签。

《方舟》很机智的一个做法是,用「二次元」、「策略」这2个更加大众化的热门标签来带着「塔防」上分,虽然竞争对手更多,但是被用户主动搜索的可能性也更大,无疑对增加曝光量是大有裨益的。

除了厂商提供的游戏数量,用户量级也是衡量市场盘子的另一个重要标准。我用爬虫工具爬取了《方舟》的3个标签在TapTap上搜索出来的全部游戏,把用户下载量/关注量作为「市场热度」来横向对比,发现塔防游戏的市场规模确实是很小的(几乎是二次元市场的1/13)。

明日方舟用户量达到了多少?《明日方舟》的题材本身是个小众市场,但它成为了细分品类里的Top 1,用户量级依然是可观的

数据爬取完成大约是在2019年6月5日左右,当时《方舟》在TapTap上的下载量约为194万,这个量级在二次元游戏总热度中只占1%(总市场热度1.61亿,《方舟》热度排名第12),却在塔防类游戏总热度中占据了15%(总市场热度0.125亿,《方舟》热度排名第1)。在二次元游戏市场中,热度排名Top 10的产品吃掉了32%的市场份额,而这个比例在塔防市场中是61%。由此可见,大众向题材的产品想在市场中吃一波长尾流量还是有可能的,但细分品类本身市场很小、用户集中,如果不做到头部水平,根本没有多少市场空间。

所以从数据上看来,《方舟》是一款不算很小众的小众游戏,题材本身确实小众,但成为细分品类的头部产品之后,用户量级也能蛮大众了。

《明日方舟》到底有多牛X?

在看到一些数据之后,大家都知道《方舟》很牛X了,但是到底牛X到什么程度,没有对比就没有伤害。

还是从市场热度来看,《方舟》在「二次元」标签内排名第12,在「策略」标签内排名第9,在「塔防」标签内排名第1,那么排在《方舟》前面的大佬们都是谁?

明日方舟用户量达到了多少?那些排在方舟前面的大佬们

除了《阿瑞斯病毒》是刚上线半年多的半新游戏,其他超过《方舟》的大佬们,可都是上线1年以上的老游戏,这时候《方舟》才上线1个月啊!

你说下载量大不能说明问题,TapTap玩家这么犀利,评分太低也不行,那么不仅下载量高,而且评分还能超过《方舟》的大佬们又是谁?

独立游戏!单机游戏!全民休闲游戏!

有一款同类型的商业游戏评分超过《方舟》了吗?没有!

《明日方舟》并没有「爆冷」,一切都是「意料之中」

对于一个没有从头开始关注《方舟》的人来说,它的成绩可谓大爆冷门,但实际上,百度指数说明《方舟》的成功早就有迹可循了。

百度指数是一个非常综合性的指标,厂家炒作、媒体报道、用户搜索等行为都可以通过百指表现出来。一般百指激增肯定伴随着特别的事件,游戏测试、开放预约、上新版本、营销事件都会带来一波小高峰。《阴阳师》、《明日之后》、《明日方舟》这三款游戏上线日期不太一样,为了直观对比,全部按照他们公测当周往前推30周,来观察在公测前他们的百指变化情况。

明日方舟用户量达到了多少?《明日方舟》在公测前的预热很成功,从2测起就已经出现了成功的苗头,冰冻三尺并非一日之寒

《明日之后》算是前期预热非常成功的产品了,即便如此,《方舟》在3测时的百指也超过了《明日之后》,并且每一次测试的百指都是逐步提升的,是非常正面的事情。反观《阴阳师》在公测前也做了3次测试,然而百指还是一直不温不火,就算是公测前一周都没有多大起色,要知道这时候通常都是各大厂商集中发力推广的关键时期。

然而,我还是认为,《方舟》距离《阴阳师》那样的「全民游戏」还很遥远。

明日方舟用户量达到了多少?《明日方舟》的百度指数还远远没有达到全民游戏的高度

把百度指数的观测周期从公测前30周扩展到首次曝光之后的历史数据,会发现其实《方舟》的酝酿期要远远长于另外两个前辈。

一则,即便从首次曝光开始一直都在微博上跟画师互动、让画师一起宣传,前期的预热效果也还是比不上大厂的明星产品,毕竟画师作为KOL是更硬核的,能够触及的多半也是这个圈子的人,没法快速触及大众用户。

二则,《方舟》是鹰角成立后的第一个作品,很难在项目早期的时候就投入大量资源到一个不知未来会如何的产品上,加上开发周期比较长,在推广资源的分配上更容易倾向于短期爆发。即时是《阴阳师》,也是在公测后发现数据意外地很不错,才开始逐步追加推广资源的。

三则,《方舟》在公测这个关键点就没能做到类似《阴阳师》的高度,很少有产品在公测之后还能回到公测期的百指水平,何况《方舟》的百指几乎是在公测20多天的时候就开始骤降了,后来在一波新的活动刺激下才有回升。要说百指掉得快,《明日之后》确实是比《方舟》掉得更厉害的,但它是爆的太高了,稳定期的百指依然属于行业内较高的水平。

百指的高低,在3款游戏的下载排名上亦有表现。

明日方舟用户量达到了多少?《阴阳师》、《明日之后》的下载排名和百指的相关性较高,《方舟》则较低,主要是因为所取数据的时间是公测1个月内,而《方舟》在公测前一周的百指已经达到了很高的水平(预热效果很好)

《明日方舟》前期预热做的已经很不错了,但成为爆款容易,持久保持热度还很艰难。

相比于《阴阳师》在公测第2天才进入App Store游戏免费榜Top 5,《方舟》在公测首日就跻身免费榜第2了,并且一直在Top 5保持了11天。然而从公测第12天起,《方舟》的下载排名已见颓势,并且在公测1个月的时候跌出了Top 20,而同阶段的《阴阳师》仍保持在Top 5,而且随着后续的各种新版本、新活动仍然周期性地出现在榜单头部,如此持续了半年多。

值得注意的是,5月31日~6月4日(也就是《方舟》公测1个月之后)苹果给了它推荐位,《方舟》的免费榜排名重新杀回了Top 10,但是推荐期结束后,排名又恢复了一路下降的节奏。

虽然新用户没能源源不断地进来,但收入数据还是比较稳的,起码跟前辈们比起来,《方舟》进入App Store畅销榜的速度可以说是很快了,不像《阴阳师》磨磨蹭蹭过了1个月才进入畅销Top 5。

明日方舟用户量达到了多少?《明日方舟》进入App Store畅销榜的效率远高于《阴阳师》,与开发团队在前期所做的努力密不可分。一定程度上来说,《阴阳师》是给很多二次元游戏探过路了。

虽然这个项目跟我也没啥关系,但是看到有人能够坚持自己的想法,把心中的白月光最终做出来,作为玩家和同样对理想抱有期望的从业者来说,我还是希望《方舟》能够做的更好的。

不如YY一下,如果说《方舟》想继续保持热度,我觉得至少有几件事情要做:

1、不迎合大众,但也不要固执己见

既然《方舟》已经被上百万玩家接纳了,就不必再把自己局限于一个「小圈子游戏」,众口确实难调,但我觉得游戏也是一种服务,用户觉得不好肯定也是有原因的。

比如一直被诟病的体力问题,无论是吐槽玩家还是死忠玩家,其实都有不满。睡前丧失完理智,睡一觉起来只能刷2次本就完事儿了,虽然大部分人都不喜欢爆肝,但这也太佛系了。

骑兵与猎人活动期间一直送体力还好说,活动结束了又进入长草期,长期下去慢慢的就没有念想了。

明日方舟用户量达到了多少?从1星评论到5星评论,「体力」、「理智」都是避不开的话题

当然除了体力之外,游戏内容本身是不是能继续保持现在重策略轻数值的模式也十分关键,毕竟谁都受不了相处很久的朋友突然人设崩塌了。

2、塔防关卡本身设计壁垒高,为何不干脆开放UGC内容?

塔防游戏本身重策略,像4-4那样经典的关卡毕竟是少数,做太多了小白玩家吃不消,做得少了硬核玩家没得玩,这对策划的来说开发压力就很大。但《方舟》和其他重养成的游戏不同,关卡内容才是它最重要的乐趣源泉,没有内容就没有留住用户的资本。

(隔壁《决战!平安京》内置的编辑器也不是用来设计MOBA地图的,做做同人视频什么的也玩地很开心呀~)

3、从「游戏」到「IP」,品牌价值需要长期投入

无论是《剑侠情缘3》,还是《崩坏》系列、《阴阳师》、《倩女幽魂》等等,产品再好也只是一根独木,游戏用户流失了也就是流失了,但品牌是能深深烙印在用户心智里的。不管是《明日方舟》,还是鹰角本身,其实都具备成为一个IP的潜力,但如果还是像公测前那样只进行小圈子内的动作,搞搞微博什么的,那想要成为IP是几乎不可能的。这绝对不是一朝一夕的功夫,只看到底愿意在上面花多少心思了(以及钱)。

总之,我既不是非常专业的市场营销人员,也不是游戏开发人员,只是一枚看起来什么都会一点又什么都不专精的打杂运营,看法可能偏于主观,也没想着对这个游戏造成什么影响。只是我内心困惑,不想明白心有不甘,性格使然。

如果有不一样的看法,或者想纠正我的一些错误,欢迎指正。

总的来说,明日方舟的用户量不断增长,这得益于该游戏出色的游戏体验和精美的画面,以及不断推出的新英雄和活动。随着移动游戏市场不断壮大,我们相信,未来明日方舟的用户量还会有更大的增长空间。同时,我们希望游戏开发者能够继续推出更多优质的游戏内容,为玩家带来更好的游戏体验。

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