抖音的相关话题已超13亿次,并围绕游戏玩法、主题曲和语音。各路抖音KOL产出了多条点赞过百万的视频:
与游戏主题曲相关的词条一度进入抖音热榜,热度甚至在短时间内压过了《黑神话:悟空》的相关讨论:
B站也出现了大量以“土耳其老头”为封面的二创,多条作品播放超百万:
遗憾的是,由于合规问题,《沙威玛传奇》目前已从AppStore下架。
借机取而代之的是一些同类型仿品,比如《飞机大厨:空中烹饪》,以及《法拉费之王》这种原作者“自己抄自己”的换皮产品。
根据公开信息,《沙威玛传奇》的作者Eyad Al Shafei来自土耳其,此前曾在AppStore和GooglePlay上发布过几十款小成本游戏,大部分都是面向阿拉伯世界的地区性产品,商业模式几乎全是IAA:
AppMagic数据显示,《沙威玛传奇》和《法拉费之王》是他成绩最好的两款产品:
在过去30天,Eyad Al Shafei旗下产品超过60%的下载量来自中国大陆:
到此,我们就可以大致勾勒出《沙威玛传奇》爆红的路径:
一个名不见经传的土耳其开发者(或者工作室),自2016年开始就不断产出各种廉价小游戏,但成绩一直没什么起色。直到2024年,《沙威玛传奇》让他意外地在中国火了一把。
远古小游戏的现代演绎
《沙威玛传奇》的游戏流程可以用一句话概括:
做沙威玛赚钱,升级设备,然后做更多沙威玛赚更多钱,直到所有设备升满级,游戏结束。
极简的线性流程,把整款产品的体验变成了一条单向不可逆的跑道。
在一开始,玩家需要根据顾客需求进行手工操作,并在顾客情绪槽涨满之前将食物交付:
这个阶段是最累人的。玩家想要完成一个沙威玛卷饼,需要手动点击不同的配料,而且还得计算好各种配料的余量和时间。稍有不慎就会出现“顾客等卷饼,你在等薯条”的尴尬情况。
但随着设备的不断升级,店铺的自动化水平水涨船高,玩家的双手也会被逐步解放。游戏到后期,基本只需要关注顾客需求,其他步骤都能由机器代劳:
最后,当玩家完成了所有设备升级,并积累了25000元利润后,游戏结束——你成为沙威玛传奇。
正常情况下,一个玩家只要5小时(手速快的可能只要3小时)就能体验完这个游戏的所有内容。在升级完所有设备后,《沙威玛传奇》就没法给玩家提供更多爽感了。
这种依托“点点点”的模拟经营玩法其实十分古老,国内的渊源甚至可以追溯到2010年以前的Flash小游戏。
彼时像4399、7K7K这样的小游戏网站上,有不少类似的产品在跑。国外当时的情况也差不多。
第一个成功把这类游戏发扬光大、实现破圈的,是海外的Flipline Studios。代表作是国内玩家耳熟能详的“老爹系列”,包括《老爹汉堡店》《老爹蛋糕店》等等:
这些换皮游戏的玩法是完全一样的——做东西、赚钱、升级设备、做更多东西,同时顾客要求也会越来越复杂。
在后续的作品中,Flipline Studios把换皮技艺修炼到了登峰造极的境界,凭借一个玩法衍生出了几百款游戏:
这就引申出一个很有意思的问题——明明Flipline Studios在受众基础、产品品质、玩法打磨上,都远远优于《沙威玛传奇》的开发方,那为什么“老爹系列”在国内一直不温不火,而《沙威玛传奇》却直接在抖音上爆发呢?
罗斯基认为,问题主要出在本地化上。
“本地化+社媒传播”的组合拳
细心的朋友可能会发现,《沙威玛传奇》正式全球发行的时间,是2024年7月19日,距今有两个多月。
在上线时,Eyad Al Shafei选择了一种很特别的多端策略。移动端是免费+IAA,PC端则走买断,发Steam。
但无论是移动端还是PC端,《沙威玛传奇》上线首月的成绩,都可以用“惨不忍睹”来形容。Steam一侧的表现最为直观,游戏直到8月中旬(发售后一个月),玩家评论才堪堪突破10个:
而9月初游戏在抖音爆火后,评论数猛涨至近700个,其中95%的评论为简体中文。
移动端的情况在开篇也有展示,中国大陆贡献了大部分的下载量,游戏在欧美、中东这些目标市场反而无人问津。
观察国内社媒传播的主要内容不难发现,主题曲、多语言是其中的高频词:
游戏的多语言设置甚至在B站创造了一条新的二创赛道:
而这恰好是《沙威玛传奇》与Flipline“老爹系列”的最大区别——本地化。
类似的情况在《赛博朋克2077》发售时已经上演过一遍了。这款波兰的3A大作,凭借出色的中文本地化在社媒实现了破圈,最大限度打开了简中市场。
在短视频为王的时代,优秀的本地化一定要适配短视频的传播模式,否则就容易出现“努力了也没结果”的情况。这就要求游戏本地化必须是立体的,而不能仅仅停留在语音和文本的翻译上。
游戏内容与本地语言和热梗是否恰当融合,才是评判一个产品本地化水平的关键。在这方面,《沙威玛传奇》做得非常优秀。
土耳其老头在被点击时发出的那声羊肉串味儿的“为您服务”,想必会让所有中国玩家会心一笑。
国内厂商出海时,往往会被“研发-发行-渠道-平台”这套结构绕进去,对很多滞后指标(甚至虚假指标)过分迷恋。
至于当地玩家到底在玩儿什么、对你的产品有没有真实需求,往往缺乏感性认识。很多时候产品已经上了,才发现犯了方向性错误。
《沙威玛传奇》作为一款成功“出海”中国的土耳其游戏,也算是用自己的方式,给国内各路厂商上了一课。
对国内游戏圈的意义
对土耳其开发者来说,这固然是件好事。但对一些不做出海、专注国内的团队来讲,就见仁见智了。
《沙威玛传奇》本身玩法十分单薄,和《轰隆隆佣兵团》《Lucky Defence》这类经过深度打磨、拥有成熟商业模式的海外精品完全不同。不太可能催生出一条“沙威玛Like”赛道。
如果硬要类比的话,《沙威玛传奇》其实类似《完蛋!我被美女包围了!》。两者都是“C端热度大于B端”,社媒讨论度大于实际商业价值。
国内小游戏这边暂时还没有太像样的仿品跑出来。不过按照以往的套路,大概会有这么几种跟进模式:
照搬+换皮——时间就是金钱。
把《沙威玛传奇》整个框架进行像素级复刻,然后换成本土题材——火锅、烤冷面、炸串、重庆小面、煎饼果子、卤煮,等等。有条件的还可以加上带有地方特色的音乐和语音。
这没什么好讲的,一个话题的热度能指数级爆发,就能指数级下降。一切都是与降温速度赛跑。
手速快的吃肉,手速慢的挨饿。
做减法+IAA——设计难度最大。
因为《沙威玛传奇》的框架本身是偏传统模拟经营的(长循环+数值养成),几乎没有重复游玩的乐趣。这导致它很难单独从设计上切入,改良成“拧螺丝”那种短循环的玩法。
如果减法做多了,还会丢掉游戏原本的爽点。总之这条路不太容易跑通。
加功能+混变——有搞头,但不多。
说“有搞头”,是因为《沙威玛传奇》本身就是一个劣化版的模拟经营。在这样一个基础上做IAP拓展是水到渠成的事情。
说“不多”,是因为这种拓展做到一定程度,游戏就蜕变成美榜上那种公式化混变了。这条赛道无论国内还是国外,都已经高度成熟了。后续的运营和买量是个难点。
玩法融合/副玩法买量——八仙过海,各显神通。
保证玩家前几个小时或者D1是《沙威玛传奇》的体验,然后等沙威玛店铺升满,再衔接一套重度IAP框架(模拟经营/商战/官斗/咸鱼之王……)。核心思路是利用《沙威玛传奇》在社媒的热度来压低CPI。
这类套路能走多远完全取决于发行的水平,上限和下限都很夸张。做得好的,比如点点的《无尽冬日》,能够小游戏榜+美榜同时称霸。
以上几种思路仅供大家参考,希望能起到一个抛砖引玉的作用。